《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》文字版电子书[PDF]

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内容简介:

欢迎来到“行为上瘾”的时代!

我们中近半数人至少有一种“行为上瘾”:无时无刻盯着手机,不断刷朋友圈,通宵追看电视剧集,没日没夜打游戏,频繁查看邮件,用太多时间工作……

而那些生产和设计高科技产品的人,却仿佛遵守着毒品交易的头号规则——自己绝不能上瘾。乔布斯的孩子从未用过iPad,Twitter创始人没有给两个儿子买过平板电脑,游戏设计师对“魔兽世界”避之不及,数量惊人的硅谷巨头们根本不让自己的孩子靠近电子设备……

这是因为,上瘾行为带来短期的快乐,却会破坏长期的幸福——

智能手机抢夺我们的时间,危害我们与他人的人际关系质量。

电子游戏让千万年轻人沉迷其中,失去了正常交流的能力。

可穿戴设备让很多人运动上瘾,出现了运动伤害。

无处不在的高科技让购物、工作、色情变得难以回避。

以大量科学研究为基础,本书揭示出一个惊人真相:行为上瘾的生理机制与药物上瘾相同——沉迷于电子游戏时,你的大脑看起来就和海洛因吸食者的大脑一样。本书将会说明商业公司利用哪些原理设计出诱人上钩的高科技产品,并且会指导我们摆脱行为上瘾、重获生活掌控权,也帮助孩子远离上瘾、健康成长。

作者简介:

亚当·阿尔特(Adam Alter)

普林斯顿大学心理学博士。纽约大学斯特恩商学院营销学副教授,同时在纽约大学心理学院任职,曾被评为“全世界40位最杰出的40岁以下的商学院教授”。

他的研究领域侧重于判断与决策、社会心理学、消费行为学等,其研究成果被广泛刊登于重要学术期刊中,并且出现在全世界许多电视、广播和印刷媒体上。《纽约时报》《纽约客》《经济学人》《连线》《华盛顿邮报》《大西洋月刊》等重要杂志都刊登过他的文章。他著有两部《纽约时报》畅销书,*且最畅销的就是《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》。

译者简介:

闾佳资深翻译工作者,主攻通俗经济学、社会心理学、经济管理及科普方向的非虚构类作品,历年来已出版多部广受好评的翻译作品。

目  录:

目录

楔子令人上瘾的时代 / 1

第一部分行为上瘾是什么

第1章行为上瘾的兴起 / 10

行为上瘾是什么 / 14

我们离危险越来越近 / 16

近一半人都有行为上瘾 / 17

药物上瘾由来已久 / 21

迷住弗洛伊德的可卡因 / 23

可卡因与可口可乐 / 26

社交媒体对孩子的伤害 / 28

游戏的超强上瘾性 / 30

第2章我们所有人的心瘾 / 33

只有5%的士兵毒瘾复发 / 34

任何人都能成为瘾君子 / 37

快感中枢的强大力量 / 38

诱使人们上瘾的是环境 / 41

重回犯罪现场的危险性 / 42

第3章行为上瘾的生物学机制 / 48

游戏上瘾的大脑模式与吸毒相同 / 50

上瘾的根源是心理痛苦 / 51

任何体验都可能导致上瘾 / 53

帕金森病患者的上瘾行为 / 56

上瘾不是喜欢,而是渴望 / 59

第二部分上瘾体验是如何设计出来的

第4章诱人的目标 / 64

并不兴奋的世界冠军 / 67

一生落魄的大奖获得者 / 69

追求目标的文化 / 73

目标和记录无处不在 / 75

可穿戴设备导致锻炼上瘾 / 77

数字引发了痴迷 / 78

成功是通往失败的路标 / 80

第5章不可抗拒的积极反馈 / 84

“点赞”是我们时代的可卡因 / 87

输可以伪装成赢 / 90

丢掉了反馈,就丢掉了玩家 / 94

虚拟现实技术神奇而危险 / 97

“差一点儿就赢了”好过“总是赢” / 99

第6章毫不费力的进步 / 103

钓人的“鱼饵” / 104

人人都厌恶损失 / 106

吸血游戏的机制 / 109

“新手运”是个大坑 / 112

完全无门槛的“傻”游戏 / 114

智能手机拓展游戏世界 / 115

第7章逐渐升级的挑战 / 118

激励人心的掌控感 / 120

最近发展区与玩乐回路 / 123

胜利即将来临 / 126

停止规则为何失效 / 129

第8章未完成的紧张感 / 134

蔡格尼克效应 / 135

脑内循环的歌曲 / 136

吊胃口的播客 / 137

被掐断的故事 / 141

不可预见更令人愉悦 / 143

令人兴奋的购物体验 / 145

一看到底的剧集 / 147

第9章令人痴迷的社会互动 / 151

评估自我价值的需求 / 154

平衡社会肯定与个性化 / 157

为社交而游戏 / 160

大脑变成了“腌黄瓜” / 161

再也无法适应现实互动的孩子 / 163

第三部分如何远离行为上瘾

第10章让孩子远离行为上瘾 / 168

自然交流提升孩子社交能力 / 168

面对面沟通至关重要 / 170

为幼儿设定健康的屏幕使用时间 / 172

让青少年“可持续”地使用数字技术 / 175

家长应该如何做 / 177

陶教授的训练营 / 178

网瘾认知行为治疗 / 180

从改变动机开始 / 182

第11章改变习惯和行为构建 / 186

使用意志力的人会最先失败 / 187

用好习惯代替坏习惯 / 189

加速新习惯的形成 / 191

构建远离诱惑的环境 / 193

借助负面反馈的力量 / 196

将提醒任务交给工具 / 199

削弱心理迫切性 / 201

逆向拆解上瘾体验 / 203

第四部分用行为上瘾做好事

第12章游戏化 / 208

让正确的事情更有趣 / 209

游戏化促进健康 / 211

游戏化提高学习成绩 / 214

游戏化提升工作效率 / 216

游戏减少疼痛和心理创伤 / 219

游戏化的潜在危险 / 221

尾声不上瘾,我们能做到 / 225

致谢 / 228

注释 / 230

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